1.) Das Skizzieren in den Orthogonalen Ansichten 2.) Das Erstellen von Revolve-Flächen 3.) Trimmen von Flächen 4.) Einfache Verrundung von Körpern (Round 9.0)
Lernziele sind:
1.) Imageplanes erstellen und einrichten können 2.) Den Bügel mittels Birail modellieren können 3.) Nuten erzeugen und vertrimmen können 4.) Zylindrische Körper ausleuchten können (Flächenlicht) 5.) Holz und Metallshader bauen können 6.) Logo mittels Layered Shader positionieren können
Download
Die Files zum Downloaden findet ihr unter www. indirio.com
Kugelschreiber I - Einrichten der Imageplane
1.) Einrichten des Bildes, wenn die Vorlage im Maßstab 1:1 ist
Nach dem Einscannen das Bild im Photoshop beschneiden und die Arbeitsfläche auf ein sinnvolles Maß erweitern. Die Werte merken oder gleich mit dem Filenamen abspeichern.
2.) Erzeugen der Imageplane
Unter Windows > Edit > Cameras im Image Panel mit Add eine neue Imageplane erzeugen. Danach mit Browse den Pfad des gewünschten Bildes auswählen.
3.) Kontraste der Image Plane ändern
Da die eingescannten Bilder meist zu kontraststark sind, daß die Kurven, die wir später in Studiotools darüberlegen werden, sich nicht vom Untergrund abheben, verändern wir mit den RGB Werten den Kontrast
4.) Eingeben der Bildgröße
Unter Size können wir die genaue Größe des Bildes eingeben, also die Werte, die wir uns zuvor im Photoshop gemerkt haben.
5.) Einrichten der Größe, wenn das eingescannte Bild nicht im Maßstab ist.
Einen Würfel erzeugen, im Information Window auf die Größe des Kugelschreibers skalieren.
6.) Anwählen der Image Plane
Unter derPalette > Pick Image Plane anwählen, und den Rand des Bildes anklicken.
7.) Skalieren der Imageplane
Mit Scale (Marking Menu) die Image Plane entsprechend dem Würfel skalieren.
Kugelschreiber II - Modellieren des Kugelschreibers
1.) Erzeugen der Kurven
Alle Konturen mit DEG2 Kurven nachbauen. Die Kurven anschließend trimmen. Da die fertigen Flächen nicht mehr mit anderen Flächen verschnitten werden, können die Kurven auch gleich verrundet werden.
2.) Beachten der Tangentialität
Entlang der Rotationssymmetrie ist darauf zu achten, daß der jeweils 2. CV normal auf die Rotationsachse steht, damit die fertige Rotationsfläche kein Loch bzw. keinen Spitz hat.
3.) Schattenfuge
Die Schattenfuge bei Bauteilen dieser Baugröße sollte nicht größer als 0.1-0.2mm betragen.
4.) Gruppieren der Bauteile
Alle Kurven die zu einem Bauteil gehören, sollten vor dem Erzeugen einer Fläche gruppiert werden, damit danach die Anwahl mit Pick Objekt leichter fällt.
5.) Erzeugen der Rotationsfläche
Es soll alle 45° eine Stützkurve in die Fläche, damit der Rotationskörper rund wird. Da andere CAD-Systeme keine 360° Flächen verstehen, sollten rotationssymmetrische Körper immer nur aus 90° Segmeten bestehen. Ein solches 90° Segmene kann anschließend einfach in 2 Achsen gespiegelt werden.
6.) Erzeugen der Punkt-Vertiefungen
Eine Kugel erzeugen, und so drehen, daß die "Seitenfläche" der Kugel in den Kugelschreiber eindringt.
7.) Skalieren und verschneiden
Damit die Kugel nicht so tief in den Körper schneidet, wird sie ca. um das doppelte skaliert.
8.) Anpassen der Schnittlinie
Um die Größe der Verschneidung zu verkleineren, wird die Kugel nach oben verschoben.
9.) Detatchen der Kugel
Die Kugel kann auf den notwendigen Flächenteil durch Detatchen reduziert werden.
10.) Rebuilden der Fläche
Bevor die Flächen vertrimmt wird, kann sie rebuildet werden, d.h. auf ein Optimum der CV- und Span-Anzahl reduziert werden.
Da die Fläche sich durch das Rebuilden verändert hat müssen vor dem Intersect die COS gelöscht werden.
11.) Intersecten und Trimmen der Fläche
Durch Intersect werden auf den Flächen COS erzeugt, anschließend werden die Flächen wie in der Abb. getrimmt.
12.) Fillet mit Surface Fillet Tool
Stellen Sie im Advanced-Tab die Parameter wie in der Abb. gezeigt ein.
Mit den Standardeinstellungen erreichen wir eine Flächenqualität, die wir noch verbessern sollten.
13.) Fillet mit Explizit Control modifizieren
Explizit Control aktivieren, Deg6 und 1 Span einstellen. Um überprüfen zu können, ob wir mit diesen Einstellungen innerhalb der Toleranz liegen, müssen wir Continuity Check aktivieren.
Die Gelbe Linie zeigt an, daß die Tangentialität dieser Kante nicht innerhalb der Toleranz liegt. Aus diesem Grunde werden die Spans solange erhöht, bis die Kante grün wird, also innerhalb der Toleranz liegt. In unserem Fall benötigen 2 Spans.
14.) Dublizieren der Einbuchtungen
Dublizieren Sie die Einbuchtung samt Fillet, gruppieren Sie diese, und rotieren sie um 45° um Y.
15.) Trimmen der Hauptfläche
Um die Hauptfläche trimmen zu können, muß zuvor die Berandung des Fillets mit Project Normals auf die Fläche projiziert werden.
Trimmen Sie die Fläche.
16.) Spiegeln Sie die gruppierten Teile, und Gruppieren Sie alles.
17.) Erzeugen der Nuten
Zeichnen Sie wie in der Abb. 2 Linien un verbinden sie diese.
Mit Align first tangent erzeugen Sie eine tangentiale Verbindung. Bewegen sie die mittleren CVs so, daß ein Halbkreis angenähert wird.
18.) Erzeugen der COS
Mit Project in der Top-Ansicht projizieren Sie die Kurven auf die Fläche und erzeugen somit die COS.
19.) Nut erzeugen
Erzeugen sie eine Kurve wie in Abb. gezeigt, und ziehen sie die mittleren CVs nach unten.
20.) Birail erzeugen
Mit 1 Generation Curve und 2 Leitkurven mit dem Birailtool die Fläche erzeugen.
21.) Kurve erzeugen
Kurve erzeugen und curvature an die Fläche anbinden
Align First Curvature
22.) Monorail erzeugen
Die Generation-curve mit Curvature an die Fläche anbinden.
23.) Fillet erzeugen.
1. Flächenset auswählen, und Pfeil zur Filletmitte durch anklicken drehen.
2. Fläche anwählen.
24.) Curvature-Fillet erzeugen
Als 2. Variante für eine Designverrundung verwenden wir die Section Type Curvature.
<cite>Wenn mit U6 und vielen Spans keine Tangentialität erreicht wird, versuchen Sie U auf 3-4 zu reduzieren.</cite>
25.) Fertigstellen wie bei der Kugel
Fillet und Fläche gruppieren und um 45° dublizieren (rotieren). Berandungen projizieren und Hauptfläche vertrimmen.
Gesamtes Bauteil gruppieren, spiegeln und die gespiegelten Teile erneut gruppieren.
26.) Nachzeichnen der Klammer
Wenn möglich, wird die Kontur mit DEG2 Kurven nachgezeichnet. Beim äußeren Schwung wird eine DEG3 Kurve benötigt.