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本节河流制作属于无外挂插件制作流体水流效果。
本节河流制作属于无外挂插件制作流体水流效果。
david mcbride, added 2009-09-27 05:28:39 UTC 28,576 views  Rating:
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 本节河流制作属于无外挂插件制作流体水流效果。
默认的情况下被设定为过渡平滑的S型曲线,有动画的物体速度不稳定,设置为线型,关键点属性是统一稳定的,关键帧动画的速度稳定,流体水效果真实
但物体时patch或者nurbs时计算机计算费时,所以加上edit mesh 节省电脑内存的使用节省电脑显示效果。
环境中的bitmap必须与水材质中reflection通道的bitmap一致,这样画面效果更真实。
河流水流动是有方向性的,本节中制作方向性流水的要素如下:displace修改器的运用
Nosie噪波offset位移和phase 周相移动的设置(phase 周相移动  offset位移必须与动画总帧数成比例且位移轴方向准确)
             color通道添加蓝色渐变,反复添加渐变增加材质渲染的真实的质量。
             并改变mapping为Vertex color chanel与位移轴方向一致设置。在制作水材质时
             使材质效果提升的关键步骤时在reflection添加raytrace并改backgroud 中增加
             backdrop
2.1.2.2现在我们要创建一条河 ,

因为场景中的动画有稳定的速度,我们要默认的关键点设为linear.按下set key旁边的默认关键点模式按纽.并选择线性,设为linear.

在顶视图中,打开创建面板,在几何体列表中选择patch grids. 按quad patch按纽.
在视图中用鼠标拖动,创建一个quad patch.

在选择移动按纽工具上点右键,来打开移动变换对话框,把X轴设为-3.8,Y设为-5.9,Z设为0.

在修改面板中把长度设为250,宽35,长度分段6,宽分段1.

在修改面板中添加一个edit patch修改器,

在它的参数面板中的surface,把view steps和render steps都设为45.勾选show interior edges.

在修改面板中选择edit mesh修改器,这样可以把quad patch转换为可编辑网格,来提高窗口移动的速度,

在列表中增加displace修改器,并把strength设为2.



在image中选择MAP中的displacement通道,

并把它设为noise.

按M键打开材质编辑器,把noise拖到材质编辑器.

在材质编辑器中的noise parameters中noise type设为fractal,把size设为2.
把时间化快到100帧,并激活auto key模式.  在材质编辑器中coordinates把Y设为-50.  在noise parameters中phase设为10.
在修改面板中增加UVW mapping,

在参数面板中mapping中选择planar alignment中勾选Y,勾选vertex color channel并按fit按钮.

打开UVW mapping修改器的GIZMO.在前视图使用并选择缩放工具,调整UVW大小,不要它模型穿透黄色的框.

打开顶视图,在创建面板中选择shapes,列表选择splines,按LINE把 creation method中drag type中选择smooth.

在视图中创建一个S型的LINE.  选择已经创建的quad patch,改名为河,  在修改面板中添加path deform(WSM),

在参数面板中按下pick path,并选择视图中刚才创建的line, percent设49,rotation设为90,按下move to path.并把 path deform axis中选Y.

最后取消pick path 模式.

打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,把名称改为水,取消ambient和diffuse的锁定 把ambient调为红色9,绿色44,蓝色77.把specular level设为126,glossiness设为56,opacity设为60.

打开MAPS卷展览, 在diffuse color通道中添加gradient,

在gradient coordinates把mapping设为vertex color channel.

在gradient中的color1设为白色,color2红色为90,绿色115,蓝色145.color3红色为90,绿色115,蓝色145.把color1 position设为0.35.

在color1再添加gradient, 在gradient coordinates把mapping设为vertex color channel.

在gradient parameters中的color1设为白色,color2红色为90,绿色115,蓝色145.color3红色为90,绿色115,蓝色145.把颜色设为一样.color2 position设为0.35.

最后在color1通道再添加gradient, 在gradient coordinates把mapping设为vertex color channel.

在gradient parameters中的color1设为白色,color2红色为90,绿色115,蓝色145.color3红色为90,绿色115,蓝色145.把颜色设为一样.color 2 position设为0.35.

然后按go to parent按钮三次,

再打开maps卷展览,把bump设为30并添加noise map,

在noise parameters中noise type设为fractal,把size设为1.

把时间化快到100帧,并激活auto key模式.

在coordinates卷展览中offset把Y设为-1. 在noise parameters卷展览中把phase设为10.

取消auto key模式. 在maps卷展览中把reflection设为30,

再reflection通道添加raytrace. 在raytracer parameters卷展览中background中增加backdrop.  然后在bitmap parameters卷展览中选择bitmap中的3dsmax 2009/maps/skies/duskcld1.jpg.

以后在coordinates卷展览中把它的mapping设为 spherical environment.选择场景中的河模型并贴上材质.

现在创建地面,在几何体列表中选择patch grids,按quad patch按纽.

在视图中用鼠标拖动,创建一个quad patch.  在选择移动按纽工具上点右键,来打开移动变换对话框,把X轴设为0,Y设为0,Z设为0.

在修改面板中把长度设为245,宽245,长度分段5,宽分段2.

增加edit patch修改器,view steps和render steps都设为85.

在修改面板中选择添加edit mesh和displace修改器.

打开顶视图点top右键,勾选show safe frame.

用放大工具,把地面大小缩放成和安全框一样.

在菜板栏中选择render,把output size 设为500*500.  渲染一张图.  这张图可以看到河的形状,保存它.  打开photoshop选择菜单中的图象,模式,灰度. 选择画笔工具,把它的主直径设为87,硬度设为0.  在图象上面那条河上面,画一条黑色区域跟那条河形状差不多一样保存。


在3Dsmax选择地面模型,在修改面板中选择已经添加的displace修改器, 把它的strength设为22, decay设为0.5. 在image通道中bitmap中点击,并添加刚才在photoshop里面做的那张贴图.  添加noise修改器,把它的scale设为28.Z设为4.5. 打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,设名为地面,类型设定为blend,

在参数面板中的material1打开它的参数面板,在它的diffuse通道中添加bitmap, 添加3dsmax 2009/maps/ground/grass.jpg,把它的tiling中的U和V设为  9.
按2次go to parent并按material2,在它的diffuse通道中添加bitmap,添加3dsmax 2009/maps/ground/grydirt2.jpg.

按2次go to parent并按MASK通道, 增加noise,把它的size设为10,type设为fractal,在noise parameters中noise threshold high 设为0.5.low 设为0.3.
贴上材质到地面模型. 在创建面板中选择camera按下target,在顶视图拖动,创建摄影机, 在选择并移动按纽工具上点右键,来打开移动变换面板, 把X轴设为41.7,Y设为-90,Z设为13. 选择摄影机的target把X轴设为-56,Y设为71,Z设为-4. 打开创建面板,在顶视图创建light,按free light. 把它的INTENSITY设为12000CD. 在选择移动按纽工具上点右键,来打开移动变换对话框, 把X轴设为-67,Y设为130,Z设为41. 再创建一个free light,把它的intensity设为7000CD. 把X轴设为102,Y设为-115,Z设为54. 选择菜单中的rendering中的environment,在environment map 通道中增加3dsmax 2009/maps/skies/duskcld1.jpg.  按C键,打开camera视图,选择菜单中的rendering setup,把output size 设为PAL D-1.720x576.渲染一张图. 如果这条沟大小不合适,你可以在photoshop里面修改你画的那条线. 做完了选择菜单中的rendering setup,勾选RANGE,在render output下按一下file,设置文件名和保存类型渲染动画.
2.1.2.3
   本节制作内容简单的分为四个部分:建模  材质  灯光  摄影机
一、建模
1、用在几何体列表中选择patch grids创建quad patch作为河面,在选择移动按纽工具上点右键,来打开移动变换对话框,把X轴设为-3.8,Y设为-5.9,Z设为0.
在修改面板中把长度设为250,宽35,长度分段6,宽分段1.
2、添加edit patch修改器把view steps和render steps都设为45.勾选show interior edges.
3、添加edit mesh修改器
4、添加displace修改器,把strength设置为2,在image中选择map中的displacement通道, 并把它设为noise.
5、打开顶视图,在创建面板中选择shapes,列表选择splines,按LINE把 creation method中drag type中选择smooth. 在视图中创建一个S型的line
6、给河面的quad patch添加pathdeform(WSM) 按下pick path,并选择视图中刚才创建的line, percent设49,rotation设为90,按下move to path.并把 path deform axis中选Y,最后取消pick path 模式.
6、再次创建quad patch作为地面,移动变换设置为X轴为0,Y为0,Z为0. 长度设为245,宽245,长度分段5,宽分段2. 增加edit patch修改器,view steps和render steps都设为85. 在修改面板中选择添加edit mesh修改器
7、在quad patch地面修改面板中选择添加displace修改器,strength设为22, decay设为0.5;打开顶视图点top右键,勾选show safe frame. 用放大工具,把地面大小缩放成和安全框一样。在菜板栏中选择render,把output size 设为500*500.  渲染一张图.  这张图可以看到河的形状,保存它.  打开photoshop选择菜单中的图象,模式,灰度. 选择画笔工具,把它的主直径设为87,硬度设为0.  在图象上面那条河上面,画一条黑色区域跟那条河形状差不多一样保存。在image通道中bitmap中点击,并添加刚才在photshop里面做的那张贴图.  添加noise修改器,把它的scale设为28.Z设为4.5.
二、材质
水的材质。
1、按M键打开材质编辑器,把displace修改器image中displacement通道的noise拖到材质编辑器. 在材质编辑器中的noise parameters中noise type设为fractal,把size设为2
2、把时间化快到100帧,并激活auto key模式.  在材质编辑器中coordinates把Y设为-50.  在noise parameters中phase设为10
3、在修改面板中增加UVW mapping, 在参数面板中mapping中选择planar,alignment中勾选Y,勾选VERTEX COLOR CHANNEL并按FIT按钮.(打开UVW MAPPING修改器的GIZMO.在前视图使用并选择缩放工具,调整UVW大小,不要它模型穿透黄色的框.)
4、打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,把名称改为水,取消AMBIENT和DIFFUSE的锁定 把AMBIENT调为红色9,绿色44,蓝色77.把SPECULAR LEVEL设为126,GLOSSINESS设为56,OPACITY设为60.
打开MAPS卷展览, 在DIFFUSE COLOR通道中添加GRADIENT, 在GRADIENT PARAMETERS中的COLOR1设为白色,COLOR2红色为90,绿色115,蓝色145.COLOR3红色为90,绿色115,蓝色145.把COLOR1 POSITION设为0.35. 在COLOR1再添加GRADIENT, 在GRADIENT COORDINATES把MAPPING设为VERTEX COLOR CHANNEL. 在GRADIENT PARAMETERS中的COLOR1设为白色,COLOR2红色为90,绿色115,蓝色145.COLOR3红色为90,绿色115,蓝色145.把颜色设为一样.COLOR 2 POSITION设为0.35. 最后在COLOR1通道再添加GRADIENT, 在GRADIENT COORDINATES把MAPPING设为VERTEX COLOR CHANNEL. 在GRADIENT PARAMETERS中的COLOR1设为白色,COLOR2红色为90,绿色115,蓝色145.COLOR3红色为90,绿色115,蓝色145.把颜色设为一样.COLOR 2 POSITION设为0.35. 然后按GO TO PARENT按钮三次, 再打开MAPS卷展览,把BUMP设为30并添加NOISE MAP, 在NOISE PARAMETERS中NOISE TYPE设为FRACTAL,把SIZE设为1.
5、把时间化快到100帧,并激活AUTO KEY模式. 在COORDINATES卷展览中OFFSET把Y设为-1. 在NOISE PARAMETERS卷展览中把PHASE设为10. 取消AUTO KEY模式. 在MAPS卷展览中把REFLECTION设为30,再REFLECTION通道添加RAYTRACE. 在RAYTRACER PARAMETERS卷展览中BACKGROUND中增加BACKDROP. 然后在BITMAP PARAMETERS卷展览中选择BITMAP中的3DS MAX/MAPS/SKIES/DUSKCLD1.JPG;COORDINATES卷展览中把它的MAPPING设为 SPHERICAL ENVIRONMENT.选择场景中的河模型并贴上材质.
地面的材质
打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,设名为地面,类型设定为BLEND, 在参数面板中的MATERIAL1打开它的参数面板,在它的DIFFUSE通道中添加BITMAP, 添加3DS MAX/MAPS/GROUND/GRASS2.JPG,把它的TILING中的U和V设为9
2、MATERIAL2,在它的DIFFUSE通道中添加BITMAP,添加3DS MAX/MAPS/GROUND/GRYDIRT2.JPG.
MASK通道, 增加NOISE,把它的SIZE设为10,TYPE设为FRACTAL,在NOISE PARAMETERS中NOISE THRESHOLD HIGH 设为0.5.LOW 设为0.3
三、灯光
灯光
打开创建面板,在顶视图创建LIGHT,按FREE LIGHT. 把它的INTENSITY设为12000CD. 在选择移动按纽工具上点右键,来打开移动变换对话框, 把X轴设为-67,Y设为130,Z设为41. 再创建一个FREE LIGHT,把它的INTENSITY设为7000CD. 把X轴设为102,Y设为-115,Z设为54.
环境
选择菜单中的RENDERING中的ENVIRONMENT,在 ENVIRONMENT MAP 通道中增加3DS MAX/MAPS/SKIES/DUSKCLD1.JPG.
四、摄影机与渲染
摄影机
在创建面板中选择CAMERA按下TARGET,在顶视图拖动,创建摄影机, 在选择并移动按纽工具上点右键,来打开移动变换面板, 把X轴设为41.7,Y设为-90,Z设为13. 选择摄影机的TARGET把X轴设为-56,Y设为71,Z设为-4.
渲染
打开CAMERA视图,选择菜单中的RENDERING SETUP,把OUTPUT SIZE 设为PAL D-1.720x576.渲染一张图. 如果这条沟大小不合适,你可以在PHOTOSHOP里面修改你画的那条线. 做完了选择菜单中的RENDERING SETUP,勾选RANGE,在RENDER OUTPUT下按一下FILE,设置文件名和保存类型渲染动画.